یہاں تک کہ اسے کھیلنے کے لیے زیادہ توانائی یا جسمانی طاقت خرچ کیے بغیر، شطرنج کو اب بھی ایک کھیل سمجھا جاتا ہے۔ یہاں تک کہ انڈونیشیا میں، ایک ایسی تنظیم ہے جو شطرنج کے لیے ایک فورم کے طور پر کام کرتی ہے، یعنی انڈونیشین شطرنج ایسوسی ایشن (PERCASI)۔ انڈونیشیائی کھلاڑیوں کی ایک بڑی تعداد نے اس کھیل پر قوم کو فخر کیا ہے، بشمول استاد، اُتُت اڈیانتو۔ ایک چیمپئن کے طور پر سامنے آنے کے لیے، ایک کھلاڑی صرف شطرنج کے کھیل کے اصولوں کو نہیں سمجھتا۔ حکمت عملی اور شطرنج کھیلنے کا طریقہ بھی کلید ہے۔ تو، شطرنج کھیلنے کا کون سا طریقہ ہے جو ایک ابتدائی سیکھ سکتا ہے؟
ابتدائیوں کے لئے شطرنج کیسے کھیلنا ہے۔
شطرنج کے میچ میں، جو سامان درکار ہوتا ہے وہ ہے ایک بساط، شطرنج کے ٹکڑے، ایک میز، اور گھڑی یا ٹائمر۔ لیکن صرف شطرنج کھیلنے کے لیے، آپ کو صرف ایک بساط اور شطرنج کے ٹکڑوں کی ضرورت ہے۔ بساط پر ایک ہی سائز کی 64 ٹائلیں ہیں، جو سیاہ اور سفید کو تبدیل کرتی ہیں۔ دریں اثنا، شطرنج کے ٹکڑوں میں 8 پیادے، 2 گھوڑے، 2 ہاتھی، 2 کنڈے، 1 وزیر یا ملکہ اور 1 بادشاہ ہوتا ہے۔ شطرنج کے ہر ٹکڑے کے لیے جن مراحل کی اجازت ہے ان کی دفعات درج ذیل ہیں۔
- پیادہ: مخالف کے علاقے تک پہنچنے کے بعد ایک کے بعد ایک مربع سیدھا آگے بڑھتا ہے، لیکن اگر اس کے اپنے علاقے میں ہوتا ہے تو ایک ساتھ دو چوکوں کو سیدھے آگے بڑھا سکتا ہے، اور مخالف کو ترچھا حالت میں مار سکتا ہے۔
- گھوڑا: حرف L کی طرح قدم
- ہاتھی: ترچھی قدم
- قلعہ: سیدھا قدم، یا تو عمودی یا ترچھا
- وزیر یا ملکہ: آزادانہ طور پر چلنا
- بادشاہ: آزادانہ طور پر چلنا، لیکن ٹائل کے ذریعہ صرف محدود پلاٹ
[[متعلقہ مضمون]]
بساط پر شطرنج کے ٹکڑوں کی پوزیشن
شطرنج کا کھیل شروع کرنے سے پہلے، شطرنج کے تمام ٹکڑوں کو بساط پر ترتیب دینا چاہیے۔ بساط پر 8 لینیں ہیں جن میں ہر ایک میں 8 باری باری سیاہ اور سفید ٹائلیں ہیں۔ ہر کھلاڑی کے پاس ابتدائی طور پر شطرنج کے 16 ٹکڑے ہوتے ہیں، جو ہر کھلاڑی کے علاقے میں ایک قطار میں آمنے سامنے ہوتے ہیں۔ ہر مربع میں صرف ایک شطرنج کا ٹکڑا ہو سکتا ہے۔ اگلی قطار 8 پیادوں سے بھری ہوئی ہے۔ دریں اثنا، پچھلی قطار میں، کنارے سے مرکز تک، وہاں رُک، گھوڑے، ہاتھی، ملکہ اور بادشاہ ہیں۔
شطرنج کے کھیل میں شرائط
گھوڑے ایک L پیٹرن میں قدم رکھتے ہیں شطرنج کا کھیل جیتنے کے لیے، کم از کم شرائط اور حکمت عملیوں کا ایک مجموعہ ہوتا ہے جو سیکھنا اور عبور حاصل کرنا ضروری ہے۔ ان میں سے کچھ یہ ہیں۔
1. دوہرے حملے
یہ ایک دوہرا حملہ ہے، جسے کھلاڑی شطرنج کے ایک ٹکڑے کو حرکت دے کر اور ایک سے زیادہ شطرنج کو دھمکی دے کر انجام دیتا ہے۔
2. پن
اس حربے کی ایک اور اصطلاح بانڈنگ ہے۔ شطرنج کے کھیل میں پنوں یا ٹائیوں سے کیا مراد ہے وہ شرط ہے جب مخالف کے شطرنج کے ٹکڑے زور سے حرکت نہیں کر سکتے۔ کیونکہ اگر آپ حرکت کرتے ہیں، تو شطرنج کے دوسرے ٹکڑے خطرے میں پڑ جاتے ہیں۔
3. کانٹا
انڈونیشیائی ترجمہ کے مطابق،
کانٹا فورک بھی کہا جاتا ہے۔ کانٹے کی چال شطرنج کے ٹکڑوں کو گھوڑے کے قدم سے حرکت دے کر اور دو سے زیادہ مخالف شطرنج کے ٹکڑوں کو دھمکی دے کر کی جاتی ہے۔
4. سیخ
اس حربے کو سکیور بھی کہا جاتا ہے۔ کھلاڑی یہ حربہ شطرنج کے ٹکڑوں کو حرکت دے کر کرتے ہیں تاکہ وہ ایک سے زیادہ حریف کے شطرنج کے ٹکڑوں کو عمودی، افقی یا ترچھی طور پر ڈرا دیں۔
5. حملے دریافت ہوئے۔
یہ حربہ شطرنج کے ٹکڑوں کو منتقل کرکے انجام دیا جاتا ہے جو نہ صرف خود شطرنج کے ٹکڑوں کے لیے بلکہ دوسرے شطرنج کے ٹکڑوں کے لیے بھی منافع بخش ہوتے ہیں۔ بلایا
حملہ دریافت کیا کیونکہ یہ مخالف کے لیے خطرہ ہے۔
6. زگزوانگ
شرط بلائی
zugzwang اس وقت ہوتا ہے جب کسی کھلاڑی کو لامحالہ شطرنج کے ٹکڑوں کو ایک خاص پیٹرن کے ساتھ منتقل کرنا پڑتا ہے، حالانکہ یہ نقصان دہ ثابت ہوتا ہے۔
7. پیچھے کا درجہ
یہ اصطلاح ایسی حالت کو بیان کرتی ہے جب بادشاہ پچھلی صف میں ہوتا ہے اور اس کی حفاظت کرنے والے پیادے حرکت میں نہیں آتے، جس سے وہ مخالف کے ہاتھوں مارے جانے کا خطرہ بن جاتا ہے۔
8. کلیئرنس
کلیئرنس یا کلیئرنگ اس وقت ہوتی ہے جب کوئی کھلاڑی شطرنج کے کسی دوسرے اقدام کی تیاری میں شطرنج کے ٹکڑے کو حرکت دیتا ہے۔ اس حربے کو ترغیب کے طور پر بھی استعمال کیا جا سکتا ہے تاکہ مخالف کی شطرنج کے کچھ ٹکڑے ان کے چوکوں سے ہٹ جائیں۔
9. مجموعہ
یہ امتزاج حربہ دراصل حریف کو مخمصے میں ڈالنے کے لیے کیا جاتا ہے: ہمارے قربانی کے اقدام پر ردعمل ظاہر کرنے یا اسے نظر انداز کرنے کے لیے۔ مخالف جو بھی انتخاب کرتا ہے وہ ہمارے حق میں رہتا ہے۔
10. این پاسنٹ
یہ پیادے کو دو قدم آگے بڑھا کر کیا گیا اقدام ہے اور گول قطار میں ایک ٹائل میں مخالف کا پوائنٹ ہوتا ہے۔ نتیجے کے طور پر، مخالف کا پیادہ اس کے ذریعے نئے پیادے کو پکڑ سکتا ہے، اور ٹائل پر قبضہ کر سکتا ہے۔ یہ اقدام صرف اس وقت کیا جا سکتا ہے جب پیادہ دو چوکوں کو آگے بڑھاتا ہے، یا جب مخالف حق کھو دیتا ہے۔
en passant.11. فروغ
یہ حالت اس وقت ہوتی ہے جب ایک پیادہ آخری قطار میں آگے بڑھتا ہے، پیادے کا تبادلہ ہاتھی، ڈنڈے، گھوڑے یا ملکہ سے ہوتا ہے۔
12. چیک کریں۔
چیک میٹ تب ہوتا ہے جب بادشاہ پر ایک یا زیادہ مخالف شطرنج کے ٹکڑوں سے حملہ ہوتا ہے۔ اس حالت میں بادشاہ کو محفوظ مقام پر منتقل کرنا ضروری ہے۔ دوسرا طریقہ یہ ہے کہ بادشاہ کو حملوں سے محفوظ رکھنے کے لیے دوسرے ٹکڑوں کو بادشاہ کے قریب خالی چوک میں منتقل کیا جائے۔ [[متعلقہ مضمون]]
شطرنج کا کھیل کب ختم ہوتا ہے؟
اگر چیک میٹ ہوا ہو تو گیم ختم ہو جائے گی، یعنی جب بادشاہ کی پوزیشن کو 'لاک' کر دیا گیا ہو، تاکہ ہر وہ حرکت جو کی جائے گی، پھر بھی اپنے آپ کو خطرے میں ڈالے گی۔ لیکن چیک میٹ کے بغیر، ڈرا ہونے پر بھی کھیل ختم کیا جا سکتا ہے۔ قرعہ اندازی کا مطلب ٹائی شرط ہے کیونکہ دونوں کھلاڑی چیک میٹ تک نہیں پہنچ پاتے۔ شطرنج کے میچ میں، جیتنے والے کو 1 پوائنٹ ملتا ہے۔ ہارنے والوں کو 0 کی قیمت دی جاتی ہے، جبکہ ڈرا کو 0.5 ملتا ہے۔